Yo-Kai Watch Blasters: Rote Katzen Kommando REVIEW

If there’s something strange in your neighborhood. Who you gonna call? … Die Yo-Kai Watch Blasters? Ja! Aber sind das nicht selbst Geister? Ja, und? Na gut… In Yo-Kai Watch Blasters: Rote Katzen Kommando und Yo-Kai Watch Blasters: Weiße Hunde Brigade schlüpfen tatsächlich einige gutgesinnte Yo-Kai in die Rolle der Geisterjäger, um ihre Nachbarschaft vor den weniger positiv gestimmten Yo-Kai zu beschützen. Dazu werden sie im Team als „Blasters“ bezeichnet, die aus einem Hauptquartier heraus agieren. Je nach Version des Spiels -ich zog für den Test mit der roten Katze Jibanyan in den Kampf- nennt sich das eigene Team, benannt nach dem Anführer, Rotes Katzen Kommando oder Weiße Hunde Brigade. Und tatsächlich fährt das Team letztlich mit einem stylischen Auto inkl. Blasters-Logo auf der Seite zu seinen Einsätzen. Im Grunde eben genau wie die Ghostbusters.

Zuflucht, Ladenlokal und Trainingsstätte: Unser Hauptquartier

Mit dem oben Genannten steht das Grundgerüst zu den zwei Yo-Kai-Watch-Blasters-Titeln bereits. Die Story wird in Episodenstruktur Einsatz für Einsatz erzählt. Dazwischen gibt es jederzeit die Möglichkeit im Hauptquartier seine Charaktere zu verbessern, indem auf den Einsätzen gesammelte Onikugeln ausgegeben werden. Es gibt einen Händler und die Möglichkeit Waffen und Gegenstände aufzurüsten. Auch für die Zusammenstellung des maximal vier Yo-Kai fassenden Teams gibt es ein eigenes Stockwerk im Hauptquartier. Ebenso für den Levelaufstieg einzelner Yo-Kai, für den ebenfalls Onikugeln Verwendung finden. Sind alle Level-Ups vorgenommen gehen wir zu unserem Teamleiter Schleifer und wählen unseren nächsten Einsatz aus. Die Einsätze der Haupthandlung sind dabei in Kapitel unterteilt, an deren Ende in der Regel ein besonders starker „Oberboss“ wartet. In Zeiten des Open-World-Hypes wirkt das auf den ersten Blick sehr simpel, macht aber in sich geschlossen durchaus Sinn und passt gerade zum portablen Spielen auf dem 3DS.

Spielmechanik

Scheitern wir an einem Einsatz haben wir die Möglichkeit im Hauptquartier an den entsprechenden Schrauben zu drehen und andere Yo-Kai auszuwählen, die Ausrüstung zu wechseln oder zu trainieren. Das ist auch häufig nötig, denn wirklich skillbasiert ist das Gameplay nicht. Zwar laufen wir mit unserem Anführer-Yo-Kai in Top-Down-Perspektive durch die Straßen des Einsatzortes und können neben zwei verschiedenen, einfachen Angriffen und einer Spezialtechnik auch per Hechtsprung ausweichen und bekommen dazu den Angriffsbereich der Attacken größerer Gegner angezeigt. Jedoch ist diese Mechanik so limitiert, dass nicht wirklich das Gefühl aufkommt wir könnten unsere eigene Spielfähigkeit großartig verbessern. Die RPG-Elemente des Spiels spielen eine weitaus größere Rolle beim Spielfortschritt. Diese bieten einen großzügigen Umfang, sind aber auch nicht Überkomplex.

Ähnlich wie bei anderen bekannten Monstern besteht auch in Yo-Kai Watch Blasters die Möglichkeit des Sammelns der Kreaturen. In Missionen besteht per Zufall die Chance, sich mit besiegten Yo-Kai anzufreunden. Auch hier bleibt die Mechanik simpel: Ist ein Yo-Kai besiegt erscheint manchmal ein Herz über ihm und wir können versuchen uns anzufreunden. Dazu dreht sich ein Rad, an dem wir an bestimmten, durch Herzen markierten Punkten, den A-Knopf drücken. Neue Yo-Kai werden dann in einer Liste als Medaille eingetragen und erscheinen darüber hinaus in Yo-Kai-Kreisen, die deren Typisierung und Nähe zu anderen Yo-Kai anzeigen. Hier ist es etwas schwierig den Überblick über die verschiedenen Auflistungen, bzw. deren konkrete Funktion zu behalten. Erklärungen dazu gibt es zwar, aber bei diesen wird eine Problematik des Spiels deutlich, auf die ich im nächsten Absatz eingehen möchte.

Yo-Kai: Alberne Pokémon

Um den Vergleich komme ich leider immer noch nicht herum. Zwar ist die Yo-Kai-Serie mit Spielen und Anime bereits ein paar Jahre auch bei uns in Europa bekannt, dennoch muss ich beim Spielen immer wieder an Pokémon denken. Die kleinen Geister sind den Taschenmonstern schon irgendwie ähnlich, gerade in der ursprünglichen Version des Spiels, in der es um das Fangen und Trainieren der Wesen geht. Die Parallele ist nicht von der Hand zu weisen. Auch, dass sich die Kleinen nun selbstständig machen und ihr eigenes Spin-Off bekommen und allein auf Erkundungstouren gehen, haben wir in Serienablegern wie Mystery Dungeon bereits bei Pokémon gesehen. Abzuheben versucht sich Yo-Kai Watch auch in den Blasters-Spielen nun erneut durch den Grad an Albernheit und Selbstironie. Zu den Geistern, die uns begegnen gehört dann auch schon einmal ein Turnschuh mit Armen und Beinen, der uns als Trainer zur Seite gestellt wird oder einfach eine lebendige Wand oder ein kleines Haus. Das ist schon etwas gewöhnungsbedürftig und hat mich nicht immer überzeugt. Einige andere Charakterdesigns sind aber wirklich gut. Eine kleine Prise Humor hier und da ist ja auch durchaus in Ordnung, aber das Spiel zieht nun wirklich jedes alberne Anime-Klischee aus der Trickkiste. Das beginnt bereits vor Spielstart, wenn uns vor dem Titelscreen ein „catchy“ Introsong mit tanzenden Yo-Kai präsentiert wird. Das gefällt sicherlich nicht jedem, gehört aber eben durchaus zum Stil der Reihe. Problematischer wird es erst, wenn es sich auf das Spiel selbst auswirkt, und das tut es leider teilweise. Vor allem die Zwischensequenzen und Dialoge sind laut und hektisch und selten wirklich ernst inszeniert und wirken somit chaotisch. Wie bereits im vorherigen Abschnitt angedeutet ist das gerade, wenn uns Erläuterungen geliefert werden sollen, wir aber vor lauter Eyecatchern wie Zeichen, Kommentaren, bunter und verschieden großer Schrift und kleinen Bildchen kaum noch den eigentlichen Kern der Erklärung erkennen, durchaus ein Problem. Na gut… Ganz so drastisch mag es vielleicht nicht jeder wahrnehmen. Aber viele solcher Erklärungen und auch andere Dialoge im Spiel verleiten einfach dazu nicht ganz aufmerksam zu sein, und sogar wegzuklicken und das spricht einfach nicht für die Darstellungsweise.

Umfangreich an den falschen Stellen

Auch nach Abschluss mehrerer Kapitel bekommen wir stetig neue Inhalte vorgestellt. Zum einen wäre da die Möglichkeit Münzen am Yo-Kaimaten einzusetzen, um zufällig ausgewählte Preise zu erhalten. Das können Gegenstände sein, die zum Kreieren von Waffen genutzt werden können oder aber auch neue Yo-Kai, Waffen oder Heil-Items. Allerdings in der Breite selten etwas, was nicht auch so über den Abschluss von Missionen verfügbar wäre. Zum anderen gibt es verschiedene Missionstypen, wie Nebenmissionen und Patrouillen, die sich aber von den Hauptmissionen kaum unterscheiden. In den Patrouillen hat man lediglich mehr Zeit zum freien Erkunden der Gebiete und zum Sammeln von Onikugeln und Anfreunden mit anderen Yo-Kai. Insgesamt bieten aber viele dieser Inhalte wenig Mehrwert. Das Gameplay bleibt auch in Nebenmissionen und auf Patrouille gleich simpel.

Gleiches gilt für den lokalen und den Online-Multiplayer-Modus. In beiden Fällen verknüpft man sich mit anderen Spielern – entweder lokal mit Freunden, die ebenfalls das Spiel und ihren eigenen Nintendo 3DS besitzen, oder online mit Freunden oder unbekannten Spielern. Ich konnte lediglich den Online-Modus testen. Dieser unterscheidet sich im Kern kaum vom Singelplayer-Modus. Es können die gleichen Missionen absolviert werden, nur eben in einem Team mit bis zu drei weiteren Spielern, anstatt, dass sich im Team wie üblich die eigenen Yo-Kai befinden.

Zurück also zum Singleplayer: Interessant wird es da nämlich vor allem gegen Enden jedes Kapitels in den Hauptmissionen. Die dort stattfindenden Bosskämpfe sind weit komplexer und abwechslungsreicher gestaltet, als die Kämpfe gegen kleinere Yo-Kai. So wird zum Beispiel teilweise die Umgebung miteinbezogen, wenn etwa zum Ende von Kapitel zwei in einem Erholungsbad Wasserspeier eingeschaltet werden müssen, um Wasserbecken wieder abzukühlen, die der Boss zum Kochen gebracht hat. Man neigt dazu sich eher auf die Storymissionen zu konzentrieren und Nebenmissionen und die Patrouille nur im Notfall zum klassichen looten und leveln zu nutzen. Auch der Versuch alle Yo-Kai als Freunde zu gewinnen ist nur etwas für absolute Hardcorefans, bzw. Freunde des aggressiven Komplettierens. Das Spiel selbst gibt dazu wenig Anreiz, bzw. gestaltet es schwierig, den Überblick über all die Modi, Listen und Mechanismen zu behalten. Das wäre auch nicht weiter schlimm, wenn die Geschichte nur etwas mehr Tiefgang bieten würde. So bleiben Yo-Kai Watch Blasters Rote Katzen Kommando und Yokai Watch Blasters Weiße Hunde Brigade eher etwas für zwischendurch.

Facebook
Twitter
Spiel Bewertung
Singleplayer
69
69
69
Multiplayer

FAZIT

Yo-Kai Watch Blasters: Rote Katzen Kommando quillt an allen Ecken und Enden vor unterschiedlichen Missionen und Upgrademöglichkeiten für die Yo-Kai beinahe über. Dabei scheitert das Spiel aber an den eigenen Ambitionen, denn die Vielfalt der Möglichkeiten Yo-Kai zu trainieren und Auszurüsten verwirrt teilweise eher, und gerade Nebenmissionen bieten eigentlich kaum Abwechslung. Yo-Kai Watch Blasters: Rote Katzen Kommando ist aber keineswegs ein schlechtes Spiel. In den Hauptmissionen machen vor allem die Bosskämpfe Spaß und die einzelnen Missionen sind grundsätzlich so angelegt, dass sie sich perfekt für zwischendurch eignen. Für den kurzfristigen Spielspaß auf Nintendos 3DS also bestens geeignet. Nur der langfristigere Tiefgang, der mit den vielfältigen, kleineren Inhalten vermutlich von den Entwicklern beabsichtigt gewesen wäre, wollte sich bei mir nicht so richtig einstellen.

- Von  Florian

Nintendo 3DS

Yo-Kai Watch Blasters: Rote Katzen Kommando REVIEW

USK 6 PEGI 7

Das könnte dir auch gefallen

Abonnieren
Benachrichtige mich bei
guest
0 Kommentare
Inline Feedbacks
Alle Kommentare anzeigen

Partner: