The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom REVIEW

Nach der Veröffentlichung von The Legend of Zelda: Breath of the Wild habe ich mich lange Zeit gefragt, wie Nintendo es schaffen will, an diesen absoluten Meilenstein noch einmal heranzukommen. Was die Japaner 2017 für Videospiele als Medium, für die Bedeutung von Gamedesign und den Umgang mit offenen Welten getan haben, ist nicht zu unterschätzen und wird erst nach und nach in weiteren Spielen sichtbar. Nun folgt mit Tears of the Kingdom eine der wenigen Fortsetzungen in der Geschichte der Serie, die sich konkret auf den Vorgänger bezieht und dessen Handlung, Spielwelt und Charaktere aufgreift. Und als hätte man im fernen Kyōto meine Befürchtungen (und sicher auch die vieler anderer) erahnt, liefert man erneut ein Maßstäbe setzendes Spiel ab, dem etwas schier Unglaubliches gelingt: Es stellt seinen grandiosen Vorgänger völlig in den Schatten.

Das „perfekte Spiel“?


Denke ich an das „perfekte“ Videospiel, denke ich an Tetris. Kaum ein anderes Spiel vermag es ein derart klares Spieldesign mit seinen (zugegeben nicht zahlreichen) Mechaniken in Einklang zu bringen. Selbst 40 Jahre nachdem Alexei Leonidowitsch Paschitnow das zeitlose Spielprinzip ersonnen hat, gibt es nicht viele andere Games, die eine derart klare Linie verfolgen und diese nahezu perfektionieren. Oftmals orientieren sich Spiele zu sehr an anderen Medien, seien es Großproduktionen, die spielbare Filme sein wollen, oder Indies, die künstlerischen Intellekt in den Vordergrund stellen. Das ist auch alles schön und gut und ich habe für diese und andere Strömungen innerhalb des Mediums auch viel Liebe übrig. Aber Games, die den Begriff Spiel wortwörtlich nehmen, gibt es gefühlt immer weniger. Auf Breath of the Wild trifft dies zu, auf Tears of the Kingdom nun sogar noch mehr. Nintendo stellt das Spiel und den Spieler/die Spielerin in den Fokus, lässt diese eigenständig Mechaniken entdecken und in einer schier unglaublichen Freiheit ausleben.

Mit Tears of the Kingdom hat Nintendo einen Ort geschafften, in der das Abenteuer und der Spaß am Erkunden und Ausprobieren Hand in Hand gehen. Zwar gibt es eine Handlung, es gibt Missionen und Quests zu erfüllen, doch zu allem scheint das Team um Director Hidemaro Fujibayashi zu sagen: Lass das erst mal liegen und stürze dich in die Welt, erkunde sie, wie es dir gefällt und tobe dich mit den zahlreichen Möglichkeiten, die wir dir geben, aus. Und genau das habe ich für die ersten 40 Stunden (!!!) in diesem riesigen Spielplatz auch gemacht. Sorry Zelda.

Zelda ist nicht mehr die zu schützende Prinzessin


Denn diesmal muss sie lange auf ihre Rettung warten. Wobei das Ziel eigentlich gar nicht ist, sie zu retten, sondern sie zu finden. Auch bei Nintendo hat man mittlerweile erkannt, dass die damsel in distress ein überholtes Rollenbild ist und ins letzte Jahrhundert gehört, denn Zelda ist in Tears of the Kingdom sehr wohl in der Lage, sich um sich selbst zu kümmern und eigenständig auf Probleme zu reagieren. Dennoch sind sie und der Held Link nach wie vor eng miteinander verbunden. Gemeinsam reisen sie im atmosphärisch überraschend düsteren Intro in die Untiefen von Hyrule, wo sie auf die Mumie von Ganondorf stoßen, der schließlich erwacht, Schloss Hyrule in die Luft sprengt und Zelda spurlos verschwinden lässt. Link erwacht daraufhin auf einer der Himmelsinseln, die durch die Erweckung des Dämonenkönigs neu entstanden sind, aller Herzcontainer und Fähigkeiten aus Breath of the Wild beraubt. Letztere bleiben übrigens auch im Spiel von 2017, denn diesmal gibt es neue Fähigkeiten, mit denen man Link´s Abenteuer bestreitet. Ganze vier neue Fähigkeiten führt das Spiel ein und ich will ehrlich sein: Als die Entwickler diese erstmals im Detail vorstellten, wirkten sie auf mich wie Gimmicks. Wie falsch ich doch lag!

Vier (+1) neue Fähigkeiten für Link


Man muss nicht lange suchen und spielen, um an die neuen Skills zu kommen, sondern erhält sie in den ersten Stunden des Spiels. Gewährt werden die Fähigkeiten von einer zunächst mysteriösen Gestalt, die sich als Rauru zu erkennen gibt. Rauru war einst der erste König von Hyrule und stammt vom Volke der Zonai ab, einer weit fortgeschrittenen Zivilisation mit ebenso fortschrittlicher Technologie, von der man ebenfalls noch viel Gebrauch machen wird.

Die wohl wichtigste neue Fähigkeit ist sicherlich die Ultrahand. Diese ermöglicht es Link, Objekte anzuheben, zu bewegen und zu drehen. Die Ultrahand ähnelt zwar der Magnesis-Fähigkeit aus Breath of the Wild, die es Link ermöglichte, einfach Objekte zu bewegen, um beispielsweise Rätsel zu lösen, hat aber den zusätzlichen Vorteil, dass man mehrere Objekte zusammenfügen kann. Ich kann gar nicht genug betonen, wie unfassbar die Möglichkeiten sind. Das beginnt bei einfachen Dingen, wie zwei Holzplatten miteinander zu verbinden, um eine Brücke zu bauen. Schnell merkt man aber, das es viel, viel mehr Möglichkeiten gibt. Wer auf Twitter oder anderen Social Media Kanälen unterwegs ist und Inhalte zum neuen Zelda in die Timeline gespült bekommt, dürfte bereits Penis-Kanonen, Mechas und andere absurden Konstruktionen gesehen haben, die Spieler/Spielerinnen gebaut haben. Selbst wenn man nicht derart absurde Dinge erschafft, fühlt man sich doch ziemlich gut und schlau, wenn man sich selbst fahrbare Karren, Boote und fliegende Fahrzeuge erschafft. Die eigene Vorstellungskraft ist hier das Limit, und ja, das klingt wie eine Werbefloskel, aber es stimmt!

Nach wie vor haben Waffen in Tears of the Kingdom eine begrenzte Haltbarkeit, gehen also nach intensiver Nutzung kaputt. Diese bei vielen Fans unbeliebte Mechanik wird diesmal immerhin von der Story aufgegriffen und macht daher im Kontext der Handlung mehr Sinn. Außerdem gibt es dank der Fusions-Fähigkeit nun die Möglichkeit, Materialien mit Links Waffen und Schilden zu verschmelzen, und so die Haltbarkeit und den Schaden zu erhöhen und sogar einen neuen Effekt hinzufügen. Dies eröffnet ebenfalls die Möglichkeit, kreativ zu werden und eigene Kombinationen zu konstruieren. Mit einer Rakete am Schild fliegt man in die Luft, ein an einen Knüppel befestigter Stein sorgt für ein ideales Erntewerkzeug, diverse Steine und Monsterteile verleihen Waffen zusätzlichen Elementar-Effekt wie Eis oder Feuer. Auch hier: Die Möglichkeiten sind schier unbegrenzt. Das Fusionieren beschränkt sich aber nicht nur auf Nahkampfwaffen und Schilde, auch an Pfeile kann man so ziemlich jedes Item aus dem Inventar anheften und so etwa explodierende oder brennende Pfeile auf die Gegner feuern.

Durch die Decke und zurück in der Zeit


Eine weitere Fähigkeit ermöglicht es Link nun durch die Decke zu steigen, sofern diese nicht allzu weit vom Boden entfernt ist. Dies wiederum eröffnet neue Möglichkeiten in der Erkundung der Spielwelt. Will man etwa aus einer der zahlreichen Höhlen entkommen, die es jetzt überall in Hyrule zu finden gibt, so kann man einfach durch die Decke „beamen“. Selbst in den Story-Dungeons und anderen geheimen Orten kann über Umwege diese Fähigkeit nutzen und Bereiche einfach überspringen.

Die Rückruffähigkeit ist die vierte neue Fähigkeit, die Link innerhalb der ersten Spielstunden erlernt. Rückruf gibt Link die Macht, die Bewegung eines Objekts um einen begrenzten Zeitraum umzukehren. Dadurch kann er leicht Wurfwaffen zurückholen, fliegende Projektile auf Feinde zurückschicken oder sogar auf einem zuvor vom Himmel heruntergefallenen Stein in die Luft gelangen. Aus technischer Sicht ist es ziemlich beeindruckend, das nahezu alle Objekte in Tears of the Kingdom auf diese und andere Art manipulierbar sind. Darüber hinaus gibt es noch eine fünfte Fähigkeit, die sich aber recht ähnlich zur Fusion verhält und mit der man Fahrzeuge nach Bauplänen erstellen kann. Diese Fähigkeit ist allerdings optional und ich habe schon von einigen anderen Spielerinnen und Spielern gehört, die sie selbst nach Dutzenden Spielstunden nicht gefunden haben (Tipp: Den Untergrund durchsuchen).

Nintendo nimmt es mit der Freiheit wortwörtlich


Diese auf dem Papier nicht nach viel klingenden Ergänzungen eröffnen eine nie dagewesene spielerische Freiheit. Überhaupt scheint die Freiheit der Spieler eines der Leitmotive während der Entwicklung gewesen zu sein. Schon im Vorgänger konnte man theoretisch nach dem Intro direkt zum finalen Boss, sich diesem stellen und besiegen und das Spiel damit de facto beenden. Das geht auch in Tears of the Kingdom, wenn man weiß, wohin man muss. Tatsächlich habe ich die finale Konfrontation viel früher getriggert, als vom Spiel eigentlich vorgesehen, und das nur, weil ich die Welt erkundet habe. Da ich den Braten gerochen habe und noch lange nicht gegen Ganondorf antreten wollte, habe ich aber schleunigst die Biege gemacht. Schließlich hatte ich bis dahin noch viel, viel mehr in Hyrule zu entdecken. Auf ähnlichen Wege bin ich übrigens auch viel früher als vorgesehen an das Master-Schwert gekommen. Das dies überhaupt möglich ist, spricht für die Offenheit dieser Spielwelt.

Ich bin ein absoluter Liebhaber von gut gestalteten offenen Welten, an denen es an jeder Ecke etwas neues, aufregendes zu entdecken gibt. Schon der Vorgänger war in dieser Hinsicht ein Lehrstück in puncto Open World, Tears of the Kingdom setzt noch einmal gewaltig einen oben drauf. Eine nicht selten aufgeworfene Kritik ist dabei der Umstand, das sich die Spielwelt nicht allzu sehr verändert habe, und zugegeben, im Grunde ist das neue Hyrule das alte Hyrule. Hier und da gibt es neue Siedlungen und Camps, es gibt nun jede Menge Höhlen und Brunnen, die man hinabspringen kann. Wer Breath of the Wild bis zum erbrechen gespielt und noch einigermaßen gut in Erinnerung hat, mag zunächst etwas unterwältigt sein, mich hat die Spielwelt aber erneut in ihren Bann gezogen. Zum einen sicherlich, da ich den Vorgänger das letzte mal vor fünf Jahren gespielt habe, zum anderen, da mich das Wiederbesuchen bekannter Spielwelten nicht allzu sehr stört. Stattdessen habe ich es genossen, die kleinen und großen Veränderungen zu entdecken. Und dann gibt es mit den Himmelsinseln und dem Untergrund eben auch zwei komplett neue Areale.

Himmel und Hölle?


Die Himmelsinseln sind dabei recht überschaubar und dienen vor allem als Rätselorte. Um zwischen den teils sehr weit voneinander entfernten Inseln hin und her zu reisen, braucht es einiges an Geschick und eine möglichst weit ausgestattete Batterie (bitte merken, dazu komme ich noch). Und ich will ehrlich sein, zu Beginn war ich etwas unterwältigt, weshalb ich mich selten in die Lüfte aufgemacht habe. Letztlich war das eine gute Entscheidung, denn die Himmelsinseln sind eher Lategame-Inhalte.

Aber auch vom Untergrund war ich anfangs nicht begeistert. Überall in Hyrule findet man jetzt riesige Löcher im Boden, die in den dunklen Untergrund führen. Optisch und spielerisch ist der Untergrund … ernüchternd. Zum einen ist es dunkel, wirklich dunkel. Ohne Fackel oder andere Lichtquelle sieht man nichts, nur wenn man bestimmte Knotenpunkte aktiviert, die dann auch als Schnellreisefunktion dienen, wird ein Teilbereich erhellt. Andererseits ist der Untergrund mit Miasma durchsetzt, das die Herzen auslöscht. Diese werden erst in der Oberwelt oder eben an einem der oben genannten Knotenpunkte wiederhergestellt. Das macht die Erkundung sehr mühsam, aber es lohnt sich wirklich, den Untergrund zu erforschen. Unter anderem gibt es coole Belohnungen in Form von besonderen Ausrüstungsgegenständen zu finden, außerdem findet man hier mit Sonanium eine der neuen Ressourcen, die für den Spielverlauf recht wichtig sind.

Sonanium ist eine Art Erz und kann genutzt werden, um in Energie umgewandelt zu werden. Diese wiederum wird genutzt, um die zuvor erwähnte Batterie aufzuwerten. Die Batterie sollte möglichst viel Saft haben, da jedes elektrische Konstrukt, welches man aus den neuen Zonai-Bauteilen baut, Energie verbraucht. Nutzt man also elektrische Räder, um ein fahrbares Gefährt zu bauen, so verbraucht dies Batterie. Je mehr Zonai-Teile man anbringt, desto schneller geht die Energie aus. Die ganzen Zonai-Teile, die man findet, sind übrigens noch einmal eine ganz eigene Wissenschaft für sich. Es gibt nicht nur Räder und Lenkmodule, auch gibt es Flammenwerfer, Eiswerfer, Sprungfedern, Raketen, Bomben und vieles mehr. Diejenigen, die Tears of the Kingdom noch nicht gespielt haben sollte, und diesen Text lesen, dürften vielleicht allmählich eine Ahnung bekommen, warum so wenige Spieler bis jetzt wohl weit in der Story fortgeschritten sind und sich stattdessen in der Spielwelt austoben.

Endlich wieder Tempel


Und neben den all genannten Möglichkeiten gibt es auch noch viel konkretes in Form von Aufgaben und Quests zu tun. Cool: Viele Nebenquests sind diesmal an die Hauptstory angeschlossen, geben dieser also mehr Kontext. Auch haben sich die Entwickler Mühe gegeben, selbst einfache Such- und Bringquests einigermaßen interessant zu gestalten. Das geht diesmal noch ein ganzes Stück besser auf als noch im Vorgänger. Und auch die für die Geschichte relevanten Quests sind an sich spannend, wenn auch die Story selbst erst gegen Ende richtig anzieht. Bis dahin empfand ich die Geschichte eher mäßig spannend. Die Figuren, die Link trifft, sind hingegen fast durch die Bank weg interessant, skurril oder sympathisch, die Dialoge Nintendo-typisch leider ein bisschen zu übererklärend. Und auch das Link nach wie vor kaum über einen eigenen Charakter verfügt und in den Gesprächen stumm neben den Beteiligten steht, ist der Narration nicht zuträglich.

Viele Fans der klassischen Zelda-Spiele dürften sich über die Rückkehr der Tempel freuen. Diese waren für mich immer hit or miss, weshalb ich ihr Fehlen in Breath of the Wild nicht allzu sehr vermisst habe. So, wie sie in Tears of the Kingdom nun zurückkehren, gefallen sie mir aber gut, auch da die Entwickler hier nicht plötzlich von den in den offenen Abschnitten gegebenen Möglichkeiten einfach abweichen und die Freiheit einschränken. Im Gegenteil, wer das unbedingt möchte und um die Ecke denkt, kann die Tempel sogar abkürzen und Lösungen zu Rätseln finden, die so sicherlich nicht von den Entwicklern vorgesehen waren. Das selbe gilt übrigens auch für die Schreine, in denen man wie gehabt kleinere Rätsel lösen muss, um Segenslicht zu erhalten (welches an Götterstatuen gegen Herzcontainer oder mehr Ausdauer eingelöst werden kann).

Durch das Abschließen der Tempel bekommt man übrigens noch einmal neue Fähigkeiten spendiert, die ebenfalls im Kampf und der Erkundung der Spielwelt von Nutzen sind. Diese Skills bekommt Link aber nicht selbst, stattdessen ruft er sie über seine quasi Begleiter ab. Das ist in der Praxis ganz schön fummelig, denn die als geisterhafte Schemen auftretenden Begleiter laufen gerade in Kämpfen ziemlich wild hin und her, sodass es in chaotischen Situationen ganz schön frustrierend sein kann, die individuellen Fähigkeiten der Mitstreiter abzurufen.

Accessibility ist ein Fremdwort


Überhaupt ist das Thema Steuerung bzw. Navigation durch die Menüs eines der wenigen Makel dieses ansonsten so grandiosen Werkes. Link selbst steuert sich sehr gut, das Zuschlagen mit Waffen, das Parieren und Blocken von Angriffen geht auch noch gut von der Hand. Sobald man aber einen Gegenstand an Pfeile heften möchte oder sich überhaupt durch das nach und nach immer weiter anwachsende und trotz diverser Filter unfassbar unübersichtliche Item-Menü manövriert, geht die Übersicht ganz schön verloren.

Das wiederum bringt mich zu einem weiteren Aspekt: Der Barrierefreiheit. Diese ist leider so gut wie gar nicht vorhanden, obwohl es im Gamedesign selbst durchaus Aspekte gibt, die in dieser Hinsicht förderlich sind. Zu nennen ist hier etwa die kurzweilige Zeitverlangsamung, wenn man in der Luft Pfeil und Bogen auspackt. Es fehlt an grundlegenden Features, wie das Anpassen der Steuerung, das aktivieren von Farben oder Deckkraft für die Untertitel, nicht einmal einen Regler der Musik, Stimmen und Soundeffekte anpassen lässt, ist existent. Ganz zu schweigen für Optionen, die Menschen mit Sehbeeinträchtigungen oder motorischen Schwierigkeiten helfen. In Anbetracht der Konkurrenz aus dem Triple-A-Umfeld, hat Nintendo hier also noch viel Nachholbedarf.

Pro & Kontra

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Pros
  • offene Spielwelt voller Möglichkeiten und spannenden Dingen, die es zu entdecken gibt
  • neue Fähigkeiten sind keine Gimmicks, sondern absolute Game-Changer
  • Untergrund und Himmelsinseln als neue Areale
  • zig Möglichkeiten, um Rätsel zu lösen und Gegner zu besiegen
  • schöne, Videospiel-untypische Sprachausgabe
  • wunderschöner Artstyle
  • technisch eindrucksvolle Physik

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Cons
  • Untergrund und Himmelsinseln sind zunächst unterwältigend
  • Geschichte ist lange Zeit wenig spannend
  • Barrierefreiheit ist leider kaum vorhanden

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Spiel Bewertung
Singleplayer
93
93
Super
-
Multiplayer

FAZIT

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ist ein Meisterwerk, welches selbst im direkten Vergleich mit anderen hochkarätigen Spielen nahezu die gesamte Konkurrenz in den Schatten stellt. Nintendo stellt das Spiel in Videospiel in den Vordergrund und schmeißt uns in ein Abenteuer, welches uns so gut wie nie an die Hand nimmt, die Umwelt nutzt, um Geschichten zu erzählen, eine Offenheit inszeniert, die individuelle Abenteuer und Erlebnisse schafft. Alleine die neuen Fähigkeiten eröffnen derart viele Möglichkeiten, das man wohl noch auf Jahre hinweg immer neue Dinge herausfinden und erleben können wird. Ich kann das selber nicht so richtig fassen, aber Nintendo hat es tatsächlich geschafft und übertrumpft Breath of the Wild in so ziemlich jeder Disziplin. Das die zwar mittlerweile besser erzählte Hauptstory dennoch nicht so wirklich mitreißt, die neuen Himmelsinseln und der Untergrund zumindest zunächst etwas eintönig wirken und man Menüs und Steuerung bis zum Maximum überlädt? Geschenkt. Denn alle anderen Aspekte an Tears of the Kingdom sind so herausragend gut, das die Fehler und Makel so gut wie gar nicht ins Gewicht fallen. Nintendo hat eines der fantastischsten Abenteuer geschaffen, die ich je in einem Videospiel erlebt habe. Eben weil man die Mündigkeit der Spieler in den Vordergrund stellt, eben weil man das Ausprobieren belohnt und möglichst wenig Schranken integriert, eben weil es für jedes Problem nicht nur Lösung A, sondern auch Lösung B, C, D, E, F, G usw. gibt. Die Entwickler haben erneut einen Meilenstein geschaffen und bringen mich nun genau wieder zu jener Frage, die ich beim Beenden von Breath of the Wild vor rund sechs Jahren verspürte: Wie will Nintendo das noch einmal toppen?

- Von  Adrian

Nintendo veröffentlicht erneut einen absoluten Meilenstein - nicht nur für die Zelda-Reihe, sondern für das Medium Videospiel.
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