Shin Megami Tensei V REVIEW

Es ist ziemlich lange her, seit mich ein Spiel dermaßen frustriert hat wie Shin Megami Tensei V. Die ersten Stunden im neuesten Teil von Atlus´s traditionsreicher Rollenspiel-Serie haben aus verschiedenen Gründen an meiner Geduld gezehrt und prägten meinen ersten Eindruck durch eine unterirdische Performance, einer langweiligen Open World und dem Unwillen der Entwickler dem Kampfsystem einer nennenswerten Evolution zu unterziehen. Spoiler: meine Probleme mit den genannten Gründen halten nach wie vor an, und dennoch hat es irgendwann Klick bei mir gemacht.

Enttäuschender Ersteindruck


Dass es solange gedauert hat, verwundert mich selbst. Denn ich liebe die Reihe. So sehr, dass alleine die Ankündigung von Shin Megami Tensei V im Rahmen der Nintendo Switch Vorstellung Anfang 2017 ausgereicht hat, um mir den Handheld-Hybriden zu kaufen. Vier Jahre habe ich sehnsüchtig bis zur Veröffentlichung Anfang November diesen Jahres gewartet und mich im Vorfeld so gut es eben für jemanden geht, der sich semi-professionell mit Videospielen auseinandersetzt, davor gehütet, mir Trailer, Bilder oder andere Impressionen anzusehen.

Und da war ich nun, kurz vor der größten persönlichen Ernüchterung mit einem Game seit Langem. Zunächst einmal galt meine Enttäuschung vor allem dem technischen Zustand, aber auch der visuellen Ausrichtung. Wenige Studios haben das Glück einen derart prägnanten Artstil entwickelt zu haben wie Atlus. Das gilt insbesondere für die Spiele des riesigen Shin Megami Tensei Universums. Unter der Reihe laufen unzählige Spin-Offs, die alle mehr oder weniger dem Rollenspiel zuzuordnen sind, aber ihre Geschmacksrichtung variieren. Die wohl bekannteste und populärste Subreihe Persona ist mittlerweile zum Genre-Koloss mit Einfluss auf die Popkultur herangewachsen, Devil Survivor erweitert die Formel um taktische Elemente, während so was wie SMT: Strange Journey die klassischen Dungeon-Crawler-Ursprünge der Hauptreihe fortführt.

Bei all diesen Spielen und nun auch bei Shin Megami Tensei V braucht es nur einen kurzen Blick und man weiß sofort „das ist ein Atlus-Spiel“. Wenn Bestandteile der visuellen Ästhetik funktionieren, dann sind es vor allem Rückgriffe auf bereits lange bestehende Entwürfe, wie etwa das Design der Dämonen. Sowohl die vielen wiederkehrenden Kreaturen als auch die neuen Dämonen versprühen den gewohnten Charme und auch die unterschiedlichen Animationen von Jack Frost, Cait Sith, Mitra und wie sie alle heißen, sind gut gemacht. Das Design der meisten menschlichen Figuren ist hingegen erschreckend uninspiriert, was noch mehr für die offene Welt gilt.

Open World ohne Konzept


Zwar ist die Spielwelt, in der es im Kern mal wieder um den Kampf zwischen „guten“ und „bösen“ Göttern geht, düster wie eh und je und lässt Spielerinnen und Spieler zwischen einem post-apokalyptischen und einem nicht minder hoffnungslos wirkenden Tokyo der Gegenwart hin- und herreisen. Optisch hingegen könnte die Open World nicht langweiliger sein. Gerade in den ersten 20 bis 30 Spielstunden gibt es abseits von weitläufigen Dünen und urbanen Trümmerlandschaften kaum etwas anderes zu sehen. Gleichzeitig besitzt keines der Gebiete nennenswerte Orte, die interessant sind oder an denen es etwas Spannendes zu entdecken gibt. Stattdessen wirkt die offene Welt vor allem mit dem Vorsatz gebaut, Spielerinnen und Spieler möglichst lange in ihr zu beschäftigen.

Zu allen übel wird man mehr oder weniger gegängelt sich mit der unattraktiven Spielwelt intensiv auseinanderzusetzen. Items und Geld sind rar, weshalb man nicht nur jeden Winkel der Map absuchen sollte, um verborgene Gegenstände zu finden, sondern auch möglichst viele Kämpfe absolvieren. Letzteres ist ohnehin notwendig, da Shin Megami Tensei V der Grind-Wut der Vorgänger in nichts nach steht. Wer keine Lust hat, für einen Boss zwei, drei Stunden lang unterlevelte Gegner wegzuhauen, nur um ein paar mickrige Level aufzusteigen, ist hier falsch.

Docked pfui, Handheld okay


Auch nach über 40 Stunden habe ich mich nicht mit der Spielwelt anfreunden können und kann nicht verstehen, warum man die ursprüngliche Formel mit den abgesteckten Dungeons unbedingt aufgeben musste. Sonderlich schöne Dungeons hatten auch die Vorgänger nicht, aber sie waren nun einmal wesentlich kompakter und haben nicht zu sehr von den eigentlichen Stärken des Spiels abgelenkt. Dass ich keinerlei Freude an dieser Spielwelt finde, hat aber nicht zuletzt technische Gründe.

Die Performance des Nintendo Switch exklusiven Spiels ist geradezu unterirdisch. Das auf der Unreal Engine 4 laufende Spiel sieht auf einem großen Fernseher schlicht unterirdisch aus. Die angepeilten 30 Frames werden nahezu nie erreicht, hinzu tritt enorm starkes Aliasing, wabernden Schatten und spät aufploppenden Texturen auf – wenn man hier überhaupt noch von Texturen sprechen möchte. Ich will es nicht direkt beschwören, aber viele Grafikelemente wirken erstaunlich bekannt und es würde mich nicht überraschen, hätten die Entwickler die Assets vom Nintendo 3DS Vorgänger ohne große Anpassung übernommen. Im Handheld-Modus ist der Eindruck übrigens nicht so negativ. Der kleinere Bildschirm tut der Gesamtdarstellung etwas besser, allerdings hat man hier mit nicht auf die Bildschirmgröße angepassten Texten und der ohnehin konfusen Umgebungskarte zu kämpfen.

Die süchtig machende Spirale der Kämpfe


Warum habe ich dennoch mehrere Dutzend Stunden in das Spiel versenkt? Ein bisschen Selbstgeißelung mag da sicherlich im Spiel sein und passt thematisch ja ohnehin ganz gut zu SMT. Aber dann wären da ja noch die Kämpfe. Die Entwickler haben eine Mischung aus den beiden Vorgängern geschaffen, die mitunter etwas antiquiert wirkt. Positiv ausgedrückt: das Kampfsystem von Shin Megami Tensei V ist HERRLICH antiquiert. Im Vorfeld habe ich mir zwar etwas mehr frischen Wind erhofft und war zu Anfang enttäuscht über das doch recht starre Korsett. Was Komplexität und Tiefgang angeht, weiß man bei Atlus aber nach wie vor, welche Hebel in Bewegung gesetzt werden.

Eines vorweg: der Schwierigkeitsgrad der Reihe ist absurd hoch. Den Vorgängern war es schlicht egal, ob man schon nach wenigen Stunden aufgibt. Wo andere Spiele vielleicht erst nach hinten raus abfragen, ob man die unterschiedlichen Mechaniken verinnerlicht hat und in der Lage ist, das Gelernte umzusetzen, da stellt SMT gleich zu Beginn Felsen in den Weg. Das muss man mögen und ich verstehe jeden und jede, wer darauf keine Lust hat. Gleichzeitig gibt es wenige Rollenspiele, bei denen das Besiegen von Bossen derart befriedigend ist. Mit der Erfahrung kommt immer mehr ein Spielfluss. Die einstigen Felsen werden nach und nach zu Steinen.

Das Kampfsystem ist klassisch rundenbasiert. Gesetzt ist stets der Protagonist, zusätzlich kann man im Kampf drei Dämonen befehligen. Nach und nach lässt sich außerdem die Reservebank ausbauen, sodass die Zusammenstellung der Party der Situation anpassen kann. Wie viele andere RPGs auch, so ist das Ausnutzen von elementaren Stärken und Schwächen das A und O. Ist ein Gegner schwach gegenüber Feuer, dann greift zu entsprechenden Angriffen. Hat man einen Schwachpunkt getroffen, so erhält man in der laufenden Runde einen weiteren Zug. De facto kann man also aus vier Zügen pro Runde acht machen – und das will man auch! Darüber hinaus gibt es noch viele andere Faktoren. Mit entsprechenden Aktionen wird beim Gegenüber Verwirrung ausgelöst, man bringt Gegner zum Schlafen, senkt ihre Angriffskraft für drei Runden und so weiter und so fort. Der Krux an der Sache: auch die Gegner setzen gekonnt ihre Angriffe ein, um Schwächen des Spielers/der Spielerin anzugreifen. Und sie nutzen ihr Wissen ebenso aus, wie ich meines.

Pokémon in düster


Ich könnte sehr tief in die Materie gehen, denn Shin Megami Tensei V ist in Hinblick auf seine Kämpfe ein unfassbar komplexes Spiel. Und ich bin froh, dass man der ursprünglichen Linie treu geblieben ist und den Anspruch nicht heruntergefahren hat. Das Anbieten diverser Schwierigkeitsoptionen, die man auch im laufenden Spiel ändern kann, ist dennoch sinnig.

Einen großen Teil des Spiels wird man übrigens in Menüs verbringen. Insbesondere das Fusionieren von neuen Dämonen nimmt viel Zeit in Anspruch. Es gibt zwei Wege, um an neue Mitstreiter zu kommen. Der direkte ist das Ansprechen von gegnerischen Dämonen im Kampf. Bezirzt man sie richtig (meistens helfen hier ein bisschen Geld und bestimmte Items als Geschenk), tritt ein Dämon der eigenen Party bei. Man sollte aber nicht den Fehler machen und sich zu sehr mit den neuen Mitstreitern anfreunden. Anders als etwa bei Pokémon, macht es in SMT wenig Sinn Dämonen allzu lange mitzuschleppen. Nach recht wenigen Leveln hat man alle Skills erlernt und auch Statuswerte (Gesundheit, Angriffskraft etc.) gehen irgendwann nur noch langsam nach oben. Daher fusioniert man bestehende Dämonen zu neuen Kreaturen. Das Fusionieren hat mir erneut viel Spaß gemacht. Ich liebe es einfach mich durch das Kompendium zu lesen, das für und gegen für eine Fusion abzuwägen.

Ein weiteres Element ist Glory, quasi eine neue Währung die man hauptsächlich durch das Finden von Miman genannten Wesen in der Spielwelt erhält. Mit Glory kann man wiederum aktive und passive Fähigkeiten erlernen. So kann man die maximale Anzahl an Skillplätzen für Dämonen und den Protagonisten erhöhen, man kann die Truppe mit einem Statusboni in Kämpfe schicken, die Wirkung von Aktionen mit den unterschiedlichen Elementen verbessern und, und, und. Übrigens kann man auch die Fähigkeiten, Stärken und Schwächen des Protagonisten jederzeit anpassen. Hierzu wiederum braucht man Essenzen von Dämonen, durch die man entweder auf die entsprechenden Skillsets oder auf die Affinitäten zugreifen kann.

Pro & Kontra

thumbs-up-icon

Pro
  • rundenbasierte Kämpfe mit enorm viel Tiefgang
  • das Feintuning der eigenen Party ist spannend und spaßig zugleich
  • grandiose Musik
  • tolles Artdesign der Dämonen

thumbs-up-icon

Contra
  • leblose Open World ohne nennenswerten Inhalt
  • miserable Performance
  • ernüchternde Grafikqualität (starkes Aliasing, spät aufploppende Grafiken etc.)
  • menschliche Figuren im Design und Writing nahezu belanglos

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Spiel Bewertung
Singleplayer
79
79
Okay
-
Multiplayer

FAZIT

Shin Megami Tensei V hat es mir nicht leicht gemacht. Insbesondere die Entscheidung für eine Open World halte ich nach wie vor nicht falsch. Zugegeben: auch die Dungeons der Vorgänger waren nicht immer ideal und wirkten veraltet. Eine leblose offene Welt mit viel Streckung der Spielzeit als Kontrapunkt ist aber nicht die Lösung. Hinzu kommt die Unreal Engine 4. Der technisch desolate Zustand und die miserable Grafikqualität im Docked-Modus sind ein großes Indiz, dass die Entwickler mit der Engine nicht zurechtgekommen sind. Es gibt ja durchaus positive Beispiele für Unreal Engine 4 Spiele auf der Nintendo Switch. SMT V ist das leider nicht. Es sind also vor allem die alten Stärken, die das Spiel dann doch noch retten. Ich liebe die komplexen Kämpfe gegen immer abstruser werdende Geschöpfe, die sich aus westlichen und östlichen Sagen und Mythologien speisen und von den Entwicklern auf eine ganz eigene Art und Weise interpretiert werden. Ebenso liebe ich es, meine Zeit mit dem Feintuning meiner Party zu verbringen. Es ist ein herrliches Gefühl, wenn man einem Boss mit einer Truppe gegenübersteht, die nicht nur in der Lage ist die Schwächen des Gegenübers auszunutzen, sondern dessen Angriffe ins Leere laufen zu lassen. Das man verschiedene Schwierigkeitsgrade anbietet und so auch Neueinsteigern die düstere Welt dieses Urgesteins der japanischen Rollenspiele eröffnet, ist sinnig. Denn auch wenn ich die Vorgänger insgesamt stärker finde, so ist Shin Megami Tensei V dennoch eine solide Fortsetzung und vor allem ein guter Einstiegspunkt in das Franchise.

- Von  Adrian

Nintendo Switch

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