Kirby Air Riders REVIEW

Viele staunten nicht schlecht, als Nintendo im April im Zuge der großen Nintendo Switch 2 Direct nicht nur Mario Kart World näher vorstellte, sondern mit Kirby Air Riders gleich einen zweiten Fun-Racer für das erste Jahr der neuen Hardware ankündigte. Schafft man sich da nicht in kurzer Zeit unnötige Konkurrenz in einem ohnehin recht abgesteckten Genre? Auf den ersten Blick könnte man das wirklich meinen. In der Tat verbindet die Spiele aber weniger, als man annehmen würde.

Alles anderes als Mario Kart


Wer den 2003 für den Gamecube veröffentlichten ersten Teil Kirby Air Ride kennt – was aufgrund der Obskurität des Titels wohl nicht auf viele Leute zutreffen dürfte – wird das bereits wissen. Ja, es handelt es sich auch hier per se um einen Fun Racer, in welchem der bzw. die Erste im Ziel eine Partie gewonnen hat, wobei man zuvor über kreativ gestaltete Strecken saust und sich mit Items Gegnerinnen und Gegner vom Leib hält. Aber da hört es mit den Gemeinsamkeiten auch schon so ziemlich auf.

Ich ziehe mal einen Vergleich, der alles andere als offensichtlich erscheint: Kirby Air Riders ist näher an einem Smash Bros. als an der Racing-Konkurrenz. Wenn man weiß, wer an dem Spiel hauptverantwortlich gearbeitet hat, dürfte der Vergleich bereits etwas mehr Sinn machen. Der Titel ist nämlich in Zusammenarbeit zwischen Bandai Namco und dem unabhängigen, aber mehr oder weniger an Nintendo angegliederten Studio Sora entstanden und hat mit Masahiro Sakurai eben jenen kreativen Kopf als Director, der in den letzten zwei Jahrzehnten die große Nintendo-Klopperei gemacht hat. Offenbar hat Sakurai einen Freifahrtschein ausgestellt bekommen, denn einen Nachfolger zu dem ebenfalls von ihm mitgetragenen Kirby Air Ride dürfte niemand auf der Bingokarte gehabt haben.

Sakurai und seine Mannschaft holen enorm aus ihrem Projekt heraus und ich habe das Gefühl, man wird 20 Jahre nach dem Erscheinen des Erstlings der ursprünglichen Vision gerecht. Kirby Air Riders ist ein ungemein komplexes Spiel mit ordentlich Tiefgang. Ich habe eine ganze Weile gebraucht, um mich da wirklich hineinzufinden, kann aber mit vollster Sicherheit sagen das sich der Mut der Entwickler ausgezahlt hat dieses Spiel so zu machen, wie es ist.

Sakurai macht keine halben Sachen


Okay, fangen wir einmal mit den Basics an. Kirby Air Riders versammelt einen bunten Cast an bekannten und weniger bekannten Figuren aus dem Kirby-Universum. Der Serienheld selbst ist in verschiedenen Farbvarianten dabei, King Dede und Meta Knight natürlich auch, ebenso wie Koch Kawasaki, Gooey und mein absoluter Favorit Rick, der Hamster. Jede Figur verfügt über eigene Fähigkeiten, welche beispielsweise den Special-Skill bestimmen, den man bei entsprechend aufgeladener Leiste aktivieren kann. Kirby beispielsweise schwingt ein Schwert wie Link, mein bereits erwähnter Liebling Rick (ich liebe, liebe, liebe ihn, habe ich das schon gesagt?) springt mit seinem Special vom Fahrgefährt und flitzt für einen Moment wie Sonic über die Strecke.

Auch die Fahrzeuge bringen eigene Werte und Features mit. Hier bestimmt sich etwa, wie schnell Geschwindigkeit aufgenommen werden kann, wie flott der Boost ausfällt, wie leicht sich das Gefährt in Kurven lenken lässt und so weiter und so fort. In der Kombination aus Figur und Fahrzeug ergeben sich teils krasse Unterschiede in der Spielweise. Und hier kommt mein früherer Vergleich zu Smash Bros. wieder hervor.

Denn im eigentlichen Rennen zählt vor allem, wer den Überblick über das herrlich chaotische Geschehen behält und wer Fähigkeiten der Charaktere und die Fahrzeuge samt ihrer individuellen Leistungen richtig einsetzen kann. Ich will ehrlich sein: ich war in den ersten paar Rennen ziemlich überfordert, eben weil ich etwas anderes erwartet habe. Man darf sich nicht täuschen lassen, was den Tiefgang des Gameplays angeht. Zwar beschleunigen die Fahrzeuge automatisch und man muss sich nur auf das Lenken in die Richtungen und das boosten, bremsen und driften konzentrieren. Aber die drei letzten Aspekte geschehen alle über eine einzige Taste, standardmäßig die B-Taste. Hält man diese gedrückt, lädt man den Boost auf, kommt aber auch zum stehen. Hämmert man sie in Kurven, nimmt man diese etwas leichter. Hält man die B-Taste in Kurven gedrückt und lenkt noch ein bisschen nach, aktiviert man einen Boost und Drift. Auch wenn das die Basics sind, so sind sie für jedes Fahrzeug etwas abgewandelt. Manche Fahrzeuge kommen durch das Aufladen des Boosts etwa komplett zum Stillstand, andere drosseln ihre Geschwindigkeit nur etwas.

Purer Arcade-Spaß


Ich kann nur raten sich die Zeit zu nehmen und nicht direkt mit den richtigen Modi anzufangen, sondern sich mit den Tutorials zu beschäftigen und die Grundlagen zu lernen. Nicht umsonst hat Sakruai zwei Nintendo Direct Ausgaben und fast zwei Stunden gefüllt, um die Spielsysteme von Kirby Air Riders zu erklären. Wer die Muße hat, wird aber viel aus dem Titel herausziehen können. Zumindest mir geht es so.

Ich habe nämlich richtig Spaß an dem Spiel, seinen Systemen, seinen Modi und seiner Verspieltheit. Denn so komplex das Gameplay mitunter auch ist, so sehr beschwört es die pure Freude am Spielen hervor. Solche Spiele werden eigentlich nicht mehr gemacht, was sich nicht nur am Gameplay, sondern auch der Vielfalt an Modi und Freischaltungen ausmachen lässt. Mit Air Ride, Top Ride, City Trail sowie Road Trip gibt es vier Modi (ich klammere die Fahrschule als Tutorial hier einmal aus). Air Ride ist der Standard-Modus und kann solo gegen die KI und im Multiplayer lokal und online gespielt werden. Für letztere gibt es noch die Auswahl zwischen schnellen Rennen und Ranglisten-Rennen. Top Ride sind ebenfalls recht klassische Rennen, wobei die Perspektive in die Vogelansicht verfrachtet wird. Das Ganze spielt sich aufgrund des Perspektivenwechsels noch einmal ein bisschen anders wie die normalen Rennen.

Angetan hat es mir vor allem City Trail. In einer festgelegten Zeit (standardmäßig fünf Minuten) sammelt man auf einer größeren Map Power Ups auf, welche die Geschwindigkeit, die Lebensenergie, die Angriffsstärke, das Gewicht usw. erhöhen. Ist der Timer abgelaufen, kommt es zu einer finalen Auseinandersetzung gegen die Konkurrenz in einem Minispiel. Diese sind ungemein abwechslungsreich und vielfältig gestaltet. Mal muss man in einer Arena mehr Gegner erledigen als die Kontrahenten, mal liefert man sich ein Battle darum, über Knöpfe auf der Strecke zu fahren und so das eigene Punktekonto zu füllen. In einem anderen Minispiel fällt man herab und muss dabei Ringe durchfliegen, welche unterschiedliche hohe Punkte ausschütten. In einer Abwandlung hiervor fliegt man auf eine Punktetafel zu.

Mein einziges Problem mit City Trail so, wie er jetzt ist: es ist ziemlich willkürlich, ob man in der Vorphase die richtigen Voraussetzungen für das finale Minispiel findet. In manchen Minispielen hat man schlichtweg gar keine Chance, wenn man sich kein Fahrzeug mit Flugfähigkeiten geschnappt hat. In anderen Minispielen braucht man es eigentlich gar nicht erst versuchen, wenn man nicht durch die sammelbaren Power Ups ein gewisses Limit erspielt hat. Ich mag das Chaos des Spiels wirklich gerne und auch wie sich City Trail spielt. Aber das man den Sieger bzw. die Siegerin in nur einem Minispiel ermittelt, ist nicht zu Ende gedacht. Eine finale Auswertung nach einem Best of Three Prinzip wäre in meinen Augen sinniger – und vor allem auch spaßiger. Denn die Minispiele sind absolut klasse! (und können auch einzeln gespielt werden!!!).

Kirby trifft auf Neon Genesis Evangelion und ganz viel WTF


Bleibt noch der Road Trip Modus, wohinter sich quasi so etwas wie ein Story-Modus verbirgt. Eine Geschichte wird auch tatsächlich erzählt, übrigens in unverschämt gut aussehenden Cutscenes, die man in einer derartigen Qualität wohl noch nie von einem First-Party-Nintendo-Titel bekommen hat. Aber…worum es geht? Puh. Keine Ahnung. Ich bin nicht allzu tief in der Kirby-Lore, aber offensichtlich scheint das Universum ganz schön düster und abgefuckt zu sein und irgendwie doch kunterbunt, süß und positiv. Letztlich geht es um ein böses, mit eigenen Bewusstsein ausgestattetes Raumschiff namens Gigantis, welches seine Schergen auf Kirbys Heimatplaneten Popstar schickt, um die Air Ride Maschinen und das ebenfalls mächtige und selbst denkende Raumschiff Nova zurückzubekommen. Oder so ähnlich.

An und für sich macht der Modus spielerisch Laune. Die Struktur ist in mehrere Etappen unterteilt, wobei man pro Etappe mehrere Missionen absolviert (Rennen fahren, Minigames absolvieren etc.), sich mit Power-Ups aufrüstet und ab und an ziemlich coole und spielmechansich abwechslungsreiche Boss-Kämpfe absolviert.

Nintendo ist in der Next-Gen angekommen


Nachdem sich Nintendo mit der Wii vom technischen Wettrennen mit der Konkurrenz verabschiedet hat, ist man mit der Switch 2 wieder an einen Punkt angekommen, wo man protzen kann. Kirby Air Riders macht das zwischenzeitlich auch ganz schön. Nicht nur rast der Titel mit ziemlich flüssigen 60 Frames und 4K auf dem Fernseher, auch bietet er visuell beeindruckende Strecken und Spielereien. Die Strecken sind allesamt thematisch aufgebaut, wie man es von Spielen dieser Art gewohnt ist. Es gibt eine im bunten Herbst spielende Strecke, einen Rundkurs n einem Vulkanareal, eine mit Cyberpunk-Ästhetik versehene Welt und vieles mehr. Für das Auge wird einiges geboten und auch mit der Musik liegt man ziemlich richtig, variiert einige bekannte Melodien der Reihe und hat auch neue Stücke zu bieten.

Video zum Spiel


Pro & Kontra

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Pro
  • Racer mit angenehmen Tiefgang
  • jede Figur, jedes Vehikel bringt andere Skills mit und fährt sich anders
  • abwechslungsreiche Modi und Strecken
  • absurd viele Inhalte zum freischalten (neue Minigames, Verzierungen, Figuren, Strecken etc.)
  • audiovisuelles Spektakel

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Cons
  • (für manche) wird der Einstieg sicherlich nicht gerade einfach sein

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