Disaster Report 4: Summer Memories REVIEW
Ursprünglich sollte der vierte Teil der im Westen kaum bekannten SOS: The Final Escape (Europa) bzw. Disaster Report (Nordamerika) Reihe, in der man als Protagonist in von Naturkatastrophen zerstörten Metropolen überleben muss, bereits 2011 für die PlayStation 3 erscheinen. Doch nach dem verheerenden Tōhoku-Erdbeben vom 11. März 2011 in Japan, wurde das von Irem entwickelte Spiel zunächst auf Eis gelegt, kurze Zeit darauf komplett gecancelt. Vier Jahre nach dem Unglück wurde das eingestellte Projekt von Entwickler Granzella für die PlayStation 4 neu angekündigt und 2018 schließlich in Japan veröffentlicht. Nun erscheint Disaster Report 4: Summer Memories dieser Tage auch bei uns und dürfte bei Fans von Nischenspielen durchaus auf Interesse stoßen. Allerdings ist Vorsicht geboten.
Die Folgen einer schwierigen Entwicklung

Ich will gar nicht lange um den heißen Brei reden: Disaster Report 4: Summer Memories ist kein gutes Spiel. Und das tut mir tatsächlich ein bisschen leid, denn ich mag die Reihe eigentlich sehr gerne und hatte trotz seltsamer Designentscheidungen und technischer Unzulänglichkeiten mit den ersten beiden Teilen auf der PlayStation 2 zwei einmalige Erfahrungen erhalten, die mir so keine anderen Spiele vor- und nachher geboten haben. Die Bezeichnung einmalig kann man beim aktuellen Ableger zwar auch in den Raum werfen, aber selten in einem sonderlich positiven Sinne.
Man merkt dem Spiel durch und durch seine schwierige Entwicklungszeit an. Ursprünglich mal auf der PlayStation 3 gestartet, wurde das Spiel Jahre später auf die Unreal Engine 4 und die PlayStation 4 verfrachtet, was viele der technischen Probleme erklären dürfte. Gerade in den urbanen Gebieten am Anfang wird die angepeilte Framerate von 30 Bildern pro Sekunde nie gehalten und geht ganz schön in die Knie, eng abgesteckte Areale hingegen, vor allem aber der zweiten Spielhälfte, laufen spürbar runder und sind auch grafisch besser anzusehen. Von einem sonderlich hübschen Spiel kann man aber zu keiner Zeit sprechen. Die Figurenmodelle wirken wie aus einer anderen Zeit, ebenso die auffällig langsamen Animationen. Eine glaubwürdige Mimik in den Zwischensequenzen ist Mangelware und auch die immerhin einigermaßen abwechslungsreichen Gebiete (Großstadt, im Meer versunkene Apartmenthäuser, zerstörte U-Bahnhöfe etc.) wirken meist karg und detailarm.
Ungenutztes Potenzial

Die Vorgänger waren auch deshalb spielerisch interessant, da sie trotz ihrer technischen Limitierungen glaubhaft die Bedrohung eines Erdbebens und anderer Naturkatastrophen vermittelt haben. Dieses intensive Gefühl wird in Disaster Report 4: Summer Memories so gut wie nie erreicht. Stattdessen ist das Spiel vollgestopft mit Mechaniken, die gar keine Verwendung finden. Ein Paradebeispiel dafür ist die Möglichkeit per Tastenbefehl zu rufen, womit man in der Theorie wohl andere Überlebende auf sich aufmerksam machen soll, was im Spiel aber zu keinem Zeitpunkt nötig ist. Eine weitere nicht wirklich zum tragen kommende Mechanik ist das regelmäßige Essen und Trinken sowie der Toilettengang. Zwar melden sich nach einiger Zeit entsprechende Anzeigen im HUD und zumindest wenn man zulange auf Nahrung verzichtet, reduziert sich auch der Lebensbalken. Allerdings stellt dieser Umstand nie eine Bedrohung dar, da man nach dem Ableben an die fair verteilten Checkpoints mit voller Lebensenergie und ohne die genannten Bedürfnisse zurückgesetzt wird.
Befremdlich

Wovon es hingegen viel zu viel gibt, sind alberne Situationen. Zwar haben sich die Vorgänger auch nicht zu jeden Moment ernst genommen und das eigentlich ernste Setting mit eigenwilligen Humor und Storywendungen gebrochen. Wenn ich in Disaster Report 4: Summer Memories aber einem Weltuntergangskult beitreten muss, kurz darauf selbst zum Guru der Sekte ernannt werde nur um erneut wenige Augenblicke später von wütenden Anhängern durch die Stadt gejagt zu werden, dann kann ich das aber ebenso wenig ernst nehmen, wie wenn ich vor einer drohenden Vergewaltigung durch zwei Trunkenbolde fliehe, indem ich mich lächerlich animiert in Sicherheit robbe.
Die Entwickler haben schlicht nicht das richtige Maß gefunden. Das ich meine Figur in alberne Outfits kleiden kann und auf meiner Reise durch die zerstörte Stadt Kompasse in Form von Sushi und Manga-Figuren finde? Darüber kann ich schmunzeln. Das aber stellenweise innerhalb weniger Minuten die Tonalität zwischen Drama und Slapstick wechselt, hat mich gerade zu Beginn ziemlich ratlos zurückgelassen, zumal die Entwickler offenbar weniger eine Katastrophen-Simulation schaffen, als vielmehr menschliche Verhaltensweisen während einer Katastrophe abbilden wollten. Das ist zwar kein verkehrter Ansatz, aber dann entscheidet euch doch bitte, ob ihr die Handlung und ihre Figuren und die durchaus tragischen Geschichten ernst nehmt, oder nicht.
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- am Ende ein irgendwie bizarr humorvoller Unfall
- an sich interessantes Setting
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- technische Vollkatastrophe
- teils befremdliche Tonalität
- ungenutzte Mechaniken
- ursprünglicher Markenkern über Bord geworfen
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Pro & Kontra
- am Ende ein irgendwie bizarr humorvoller Unfall
- an sich interessantes Setting
- technische Vollkatastrophe
- teils befremdliche Tonalität
- ungenutzte Mechaniken
- ursprünglicher Markenkern über Bord geworfen
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