Cornerstone: The Song of Tyrim REVIEW
Cornsterstone: The Song of Tyrim hätte es fast nicht bis dahin geschafft, wo es heute steht. Als Indiespiel wurde es nämlich nicht direkt entwickelt, sondern über Crowdfounding finanziert und erreichte dabei innerhalb der letzten wenigen Stunden grade noch die Finanzierungsgrenze. Seit seiner Finanzierung 2013 wurde es danach relativ still um das Projekt. Nun, fast 3 Jahre später, ist es aber soweit: Cornsterstone: The Song of Tyrim ist erschienen. Ob sich das Warten gelohnt hat und wie das Projekt gelungen ist, habe ich mir daher für euch angeschaut.
Eine Welt aus Inseln

Cornsterstone: The Song of Tyrim dreht sich um den namensgebenden Wikingerjungen Tyrim. Nachdem alle Männer des Dorfes nach einem Ausflug zu weiter entfernten Inseln nicht zurückgekommen sind und nach und nach die Versorgung seines Dorfes abzubrechen droht, macht sich Tyrim auf zu neuen Ufern. Das ist allerdings gar nicht so einfach, denn natürlich sind mit den Wikingern auch alle Boote verschwunden. Daher ist es umso passender, dass Tyrims größtes Talent gar nicht das Kämpfen, sondern das Herstellen von Gegenständen ist. So machen wir uns auf, einen Plan und Materialien für ein Schiff zu sammeln, um später den großen Ozean erkunden zu können und unsere vermissten Wikinger zu finden, unter denen auch der eigene Vater ist.
Insgesamt ist die Story gut umgesetzt worden, allerdings fehlt ihr an einigen Stellen der Tiefgang, sowie ein roter Faden. Direkt zu Beginn erhält man zahlreiche kleine Nebenquests, welche die Hauptstory komplett in den Hintergrund verbannen, da auch die anderen betroffenen Charaktere darüber nur wenige Worte verlieren. Auch später zeigt sich die Story nicht linear, wodurch man einerseits viele Freiheiten gewinnt, andererseits aber auch schnell den Überblick verliert.
Eine Welt aus Inseln

Worum geht es beim Gameplay denn eigentlich? Ganz so einfach ist das nicht zu sagen, denn Cornsterstone: The Song of Tyrim vereint das Gameplay mehrerer Spiele. Grundlegend handelt es sich um ein Adventure, welches fast schon The Legend of Zelda ähnelt, allerdings spielt auch das Crafting-System ähnlich wie bei Mincecraft eine große Rolle, während das Kampfsystem nochmal von beiden Spielen stark abweicht.
Der Weg zum Wikinger ist kein leichter, daher hat sein Dorf alle möglichen Aufgaben für Tyrim, die er entweder durchs Kämpfen oder das Lösen von Rätseln bewältigen muss. Für beide Aufgaben spielen allerdings die sich stetig erweiternden Baupläne eine große Rolle. Spinnenweben im Weg? Schnell eine Fackel gebastelt, angezündet und schon brennt das Hindernis innerhalb kürzester Zeit nieder. Unerreichbare Höhen? Auch das ist kein Problem mit ein paar Kisten. Selbst unsere Waffen und Schilde stellen wir selber her, allerdings sind diese grade am Anfang relativ schwach und gehen schnell kaputt. Zudem können wir natürlich nichts einfach erschaffen, sondern benötigen hierfür Holz, Wolle, Steine und brennbare Materialien, die wir überall in der Gegend verstreut finden und mit uns umhertragen können. Items oder Gegenstände hingegen können wir nicht tragen, solange sie nicht ausgerüstet sind. So bieten sich zahlreiche Möglichkeiten für das Lösen von Rätseln und Erschaffen von Gegenständen, allerdings ist das Ressourcensystem sehr simpel gehalten worden. Durch die Beschränkung auf nur vier Materialien kann man durch den großen Überfluss nahezu jederzeit alles bauen, sodass man eigentlich nur zwischendurch durch die Gegend läuft und sammelt, was auf die Dauer etwas langweilig wird. Zudem ist es störend, dass man zwar jeweils fünfzig Holzstücke, Wollballen und die anderen Materialien tragen kann, aber nicht einmal eine Fackel zusätzlich mit sich rumtragen kann.
Auch das Kampfsystem ist grundsätzlich interessant, wirkt aber nach einiger Zeit etwas unausgereift. Es beschränkt sich grundlegend auf Angriff und Verteidigung, wobei man durch seine eigene Ausdauer nur beschränkt oft hintereinander angreifen kann und danach automatisch verteidigen muss. Zudem wird farbig sehr auffällig gezeigt, wann genau der Gegner angreift, sodass Kämpfe nicht nur immer ähnlich sind, sondern auch relativ einfach. Es gibt auch die Möglichkeit sich an Gegner anzuschleichen, allerdings ist es auch ohne Schleichen möglich, sich frontal auf Gegner zuzubewegen, ohne dass man bemerkt wird. Schade eigentlich, da man so sonst den Kämpfen etwas mehr Tiefe geben hätte können.
Ein weiterer großer Teil des Spiels neben dem Kämpfen und Rätseln ist das Befahren des großen Meers auf der Suche nach den Männern des Wikingerdorfs. Während diese Idee an The Legend of Zelda: The Wind Waker erinnert, sieht die Umsetzung doch relativ anders aus. So präsentiert sich der Ozean deutlich kleiner und leerer und stellt viel mehr eine Verbindung der einzelnen Handlungsschauplätze dar als eine frei erkundbare Welt.
Und auf ein Neues…

Trotz der Mängel im Gameplay schafft es Cornsterstone: The Song of Tyrim sich gut zu präsentieren. Hierfür verwendet es einen Cel-Shading-Look, womit man eine weitere Parallele zu The Legend of Zelda: The Wind Waker findet. Grade die Umgebungen und Items oder Gegenstände wurden sehr schön und detailliert gestaltet. Auch die Schatten wirken sehr realistisch und passen sich schön ein. Einen einzigen Haken gibt es allerdings schon, da die Charaktere nicht ganz so detailliert dargestellt worden sind und teilweise matschige Texturen und pixelige Schatten haben. Insgesamt wirkt die Grafik trotzdem sehr schön, vor allem bei den zahlreichen Gegnern wurde sich viel Mühe gegeben. Der Soundtrack ist ebenfalls gut und begleitet das Spiel mit vielen abwechslungsreichen Melodien, die jeweils zu den unterschiedlichen Schauplätzen passen.
Ein weiteres Problem des Spiels ist die Steuerung, die nicht nur an einigen Stellen ungenau ist, sondern auch den kompletten Fortschritt vernichten kann. Schafft man es beim Laufen oder runterfallen zwischen zwei Objekte zu fallen, friert man oft ein und kann sich gar nicht mehr bewegen, selbst wenn augenscheinlich Bewegungsfreiheit da ist. Auch ein Neuladen hilft da nicht, da das Spiel jederzeit speichert und die genaue Position merkt. Während meines Tests ist das mehrfach passiert, da man auch beim Schieben von Blöcken in so eine Lage kommen kann und nicht nur das Rätsel nicht lösen kann, sondern ganz von vorne beginnen muss. Passiert dies in den ersten zehn Minuten ist es ärgerlich, nach vielen Stunden hingegen ist es einfach nur frustrierend.
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