Dragon Quest III HD-2D Remake REVIEW

Das 1988 für das NES veröffentlichte Dragon Quest III gilt gemeinhin als einer der wichtigsten Meilensteine des japanischen Rollenspiels. Nicht nur innerhalb der bis heute existierenden Reihe hat es wichtige Weichen gestellt, auch aus dem eigenen Kosmos hinaus wurden viele Ideen und Elemente von der Konkurrenz adaptiert und sind teilweise bis heute gängige Designs in modernen Spielen. Nachdem der Titel bereits 1996 ein ziemlich gutes, aber leider bis heute Japan exklusives Remake auf dem SNES erhalten hat, 2001 sogar für den GameBoy Colour umgesetzt wurde und vor einigen Jahren Adaptionen des Originals für iOS und Android sowie Nintendo Switch bekommen hat, folgt mit Dragon Quest III HD-2D Remake die jüngste Neuveröffentlichung in Form eines vollständigen Remakes. Diese beeindruckt vor allem mit einer unsagbar schönen Optik, die den Klassiker in einem vollkommen neuen Licht erstrahlen lässt. Bedauerlicherweise verhängt das Spiel trotz moderner Zugeständnisse aber zu sehr in der Vergangenheit.

Ist. Das. Hübsch!!!


Für gewöhnlich widme ich mich meist in späteren Abschnitten meiner Besprechungen (wenn überhaupt) Themen wie Grafik und visueller Gestaltung, im Falle von Dragon Quest III HD-2D Remake verdient dieses Spektrum aber eine frühe und ausführliche Betrachtung. Denn was das Konglomerat aus den Entwicklerstudios Artdink und Team Asano aus dem seit einigen Jahren beim Schirmheeren Square Enix intern und bei Fans extern beliebten HD-2D Ansatz herausgeholt hat, ist mitunter atemberaubend. Mit seiner Mischung aus wunderschön animierten Pixel-Sprites, realistischen Beleuchtungseffekten, einer geradezu absurden Fülle an unterschiedlichen Schauplätzen, den mit viel Liebe zum Detail ausgearbeiteten Städten, Dörfern und Dungeons sowie dem unverkennbaren Artdesign des leider Anfang 2024 verstorbenen Mangaka Akira Toriyama (Dragon Ball etc.), ist dieses Remake eines der zweifellos schönsten Spiele im Segment der 2D-Spiele. Wobei es streng genommen eigentlich eine Mischung aus 2D und 3D ist, denn der Großteil der Objekte im Spiel besteht aus 3D-Modellen. Die Verheiratung aller Elemente ist hervorragend geglückt und lässt mich nach längerer Überlegung zum Schluss kommen: Dragon Quest III HD-2D Remake ist eines der schönsten Spiele. Aller Zeiten.

Ich liebe den visuellen Stil und kann mich selbst nach zwei Dutzend Stunden in der Fantasy-Welt nicht an seiner grafischen Gestaltung satt sehen. Auch, da man bis in diese hohen Spielzeitregionen noch komplett neue Schauplätze zu Gesicht bekommt, die in ihrer Vielfalt und im Abwechslungsreichtum beeindruckend divers sind. Dazu kommt die tolle Musik, die meinem Verständnis nach aus den originalen Kompositionen des vor einigen Jahren verstorbenen Koichi Sugiyama besteht und für das Remake vom Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra neu eingespielt wurde. Dazu kommen die bekannten Soundeffekte, welche bis heute der Reihe treu geblieben sind und ikonisch sind.

Das Spiel der vielen aber


Abseits des Audiovisuellen gibt es allerdings viele Aspekte und Entscheidungen der Entwickler, die mich ernüchtert gestimmt haben. So sehr man das 1988 ursprünglich veröffentlichte Spiel mit der Neuauflage in Hinblick auf die Technik modernisiert hat, so sehr ist es inhaltlich und spielmechanisch noch im vergangenen Jahrtausend verhaftet. Und das ist mitunter eine ziemliche Krux, mit der ich von Anfang an meine Probleme gehabt habe. Eines vorweg: ich spiele wirklich viel alten Kram, teilweise auch aus der NES-Ära und bin mit Rollenspielen wie Final Fantasy VI (1994) oder Chrono Trigger (1995) aufgewachsen. Wie sehr sich das Genre aber bereits in dem kurzen Zeitraum zwischen den späten 80er Jahren bis in die Mitte der 1990er Jahre gewandelt hat, ist enorm. Nun bin ich der Letzte, der altes Spieldesign dafür kritisiert, das es alt ist. Aber man muss eben auch so ehrlich sein und erkennen, wenn etwas überholt ist und mittlerweile besser gemacht wird. Und zu seinem Nachteil ist das Spieldesign von Dragon Quest III und seinem Remake nun einmal überholt. Die Entwickler haben sich bewusst entschieden, es nicht zu verbessern und nur hier und da Anpassungen in Hinblick auf eine höhere Zugänglichkeit zu implementieren.

De facto ist das Kampfsystem aus 2024 identisch mit dem Kampfsystem aus 1988. Trotz Zugeständnissen, wie die Möglichkeit Kämpfe schneller ablaufen und sogar komplett von der KI steuern zu lassen (was erstaunlich gut funktioniert), sind die Auseinandersetzungen mit den Monstern, Banditen und anderen Bösewichten eine ziemliche Geduldsprobe für mich geworden. Vor allem, da man nach wie vor auf Zufallskämpfe setzt und diese – ich übertreibe nicht – im Sekundentakt auf der Weltkarte und in Dungeons aktiviert werden. Keine Frage: ein einzelner Kampf geht meistens flott über die Bühne, dank der optional automatisch agierenden Party mitunter sogar ziemlich flott. Aber dennoch lädt jedes Mal ein Kampfbildschirm, jedes Mal muss ich mir das starre und wenig dynamisch inszenierte Gekloppe zwischen meiner Party und den Gegnern ansehen, was schlicht ermüdend ist.

Ein Remake verhaftet in den 1980er Jahren


Dass eigentlich tragische für mich ist, das mir weder die Variante mit Auto Battles sonderlich Spaß gemacht hat noch die Variante, in welcher ich jede der insgesamt vier Figuren meiner Party einzeln befehle. Jetzt mag manch einer sagen, dies sei mein Problem und da würde ich tendenziell auch zustimmen. Ich wünschte mir wirklich, die Entwickler hätten eine Option bereitgestellt Random Encounters auszuschalten und stattdessen Gegnergruppen sichtbar zu machen, sodass ich ihnen auch mal aus dem Weg gehen kann, wenn ich gerade gar keine Lust auf Kämpfe habe.Und warum auch nicht? Es macht das Spiel ja in keinster Weise schlechter.

Was hingegen nicht mein Problem ist, sondern eine in meinen Augen schlechte Design-Entscheidung, ist das starre Verhaften am alten Kampfsystem. Spätere Teile und andere Rollenspiele haben viel bessere Wege gefunden Kämpfe auch nach zig Dutzend Spielstunden spannend und motivierend zu halten. Meine Güte, ich habe Persona 5 satte dreimal durchgespielt, auch weil das von Atlus verwendete Press-Turn-System so befriedigend und dynamisch ist (übrigens verwendet dieses auch Random Encounters, aber mit wesentlich angenehmerer Taktrate!!!).

Die Kämpfe in Dragon Quest III HD-2D Remake sind hingegen genauso dynamisch wie im Jahr 1988 – also gar nicht. Das einige Attacken mit simplen Effekten animiert werden, ist das höchste der Gefühle. Auch besitzen die Kämpfe wenig Tiefgang. Ja, es gibt Schwächen und Stärken, die man austarieren sollte. Aber ich bin erstaunlich weit gekommen, ohne mir auch nur einmal Gedanken um die Schwächen eines Gegners zu machen und diese gezielt anzugreifen.

Lediglich die Bosskämpfe ziehen ganz schön an und erfordern eine überlegte Herangehensweise – und vor allem ein hohes Level. Denn leider hat man auch die Grindlastigkeit des Originals beibehalten und lässt Kämpfe nur dann zum Vorteil des Spielenden ausfallen, wenn die eigene Party auch ein Level aufweist, welches das Spiel voraussetzt.

Vom Helden, der in die Welt auszog


Abseits der Kämpfe – sie sind nun einmal der Mittelpunkt des Spielerlebnis – gibt es ebenfalls wenig, was mich so richtig bei der Stange gehalten hat. Denn auch in Aspekten wie Story und Questdesign bleibt man den Wurzeln treu. Wobei ich mit dem Questdesign durchaus okay bin. Zwar kann man auch hier Erleichterungen in Form von Markierungen auf der Marke einschalten, tut man dies nicht, muss man aber durchaus mal selbst nachdenken, wo es als Nächstes hingehen könnte und vor allem mit den Bewohnerinnen und Bewohnern der Welt sprechen und deren Informationen genau zuhören. Und selbst wenn man sich in der wirklich großen Spielwelt mal verläuft, ist die Chance groß, dass man hier und da über optionale Nebengeschichten und geheime Orte stolpert.

Die Geschichte erzählt die klassische Heldenreise. Mit dem 16 Geburtstag übernimmt man den Job, der vor Jahren dem eigenen Vater zum Verhängnis wurde. Dieser – Ortega genannt – zog einst aus um Bösewicht Baramos zur Strecke zu bringen. Nach wie vor treibt Baramos sein Unwesen, von Ortega war nie wieder gehört worden. Wie sich die Übeltaten unserer Nemesis genau äußern, ist teilweise genauso nebulös, wie die Entscheidung des Königs, dem Kind von Ortega die Aufgabe anzuvertrauen, Baramos endlich zu besiegen. Das Storytelling ist simpel und wird vor allem in Texten erzählt, wobei einige Dialoge erstmals auch synchronisiert wurden. Und das übrigens richtig gut und mit viel unterschiedlichen Lokalkolorit hinsichtlich der gesprochenen Akzente.

Dennoch sollte man auch hier immer im Hinterkopf behalten, dass man es im Grunde mit einem NES-Spiel zu tun hat und dieses seine Geschichte nicht so ausufernd erzählt, wie moderne Spiele. Das kann auch mal ganz angenehm sein, macht die Identifikation mit den eigenen Figuren und ihrer Aufgabe aber auch schwierig. Ohnehin könnte mir meine Party nicht egaler sein. Diese sucht man sich zu Beginn in einem örtlichen Pub zusammen. Man kann entweder auf vorgefertigte Figuren setzen oder im simplen Baukasten Begleiterinnen und Begleiter erschaffen. Eine Identifikation mit der Gruppe findet mangels Gesprächen oder anderer Interaktionen nahezu nicht statt.

Pro & Kontra

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Pros
  • wunderschöne Optik mit tollen Effekten, schönen Sprites und hübschen Animationen
  • bemerkenswert viel Abwechslung hinsichtlich der Schauplätze
  • grandiose Musik, gelungene Sprachausgabe
  • Quality-of-Life-Anpassungen vereinfachen das Leben, etwa schneller ablaufende Kämpfe

thumbs-up-icon

Cons
  • starr inszenierte Kämpfe ohne wirklichen Tiefgang (mit Ausnahme teilweise die Bosse)
  • ermüdend hohe Taktrate der Zufallskämpfe
  • mit einfachen Mitteln erzählte Story ohne nennenswerte Highlights
  • kein Bezug zu den Gefährten, großer Gegenspieler und Motivation bleiben blass und undeutlich
  • wird schnell Grindlastig

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Spiel Bewertung
Singleplayer
74
74
-
Multiplayer

FAZIT

Audiovisuell holt man den Klassiker mit Dragon Quest III HD-2D Remake in die Moderne und präsentiert eines der zweifellos hübschesten „2D“-Spiele aller Zeiten. Im Herzen ist die Neuauflage dennoch ein mittlerweile 36 Jahre altes Spiel und bringt entsprechend die Stärken, vor allem aber auch die altersbedingten Schwächen mit sich. So sehr ich um die Rolle des Originals in den Annalen des japanischen Rollenspiels weiß und wertschätzen kann, was es für das Genre getan hat, so wenig ist der Funke bei mir übergesprungen. Bei einem Spiel, welches seine Kämpfe so stark in den Mittelpunkt rückt, hätte es mehr Neuerungen gebraucht. Ironischerweise sorgen ausgerechnet die Anpassungen am Kampfsystem, ergo die Option Kämpfe schneller und automatisch ablaufen zu lassen, für eine absolute Belanglosigkeit. Und ja, ich muss diese Optionen nicht nutzen. Aber dann sind die Kämpfe abgesehen von Begegnungen mit Bossen und für die Handlung relevanten Gegnern halt langweilig und trist. Ich verstehe schon, Puristen wollen das so und das ist auch okay. Und auch ein Verweis auf die Evolution des Kampfsystems innerhalb der Reihe wird mit dem Argument abgeschmettert werden können, dass es die ursprüngliche Spielerfahrung abändern würde. Aber wäre das so schlimm? Haben nicht Remakes wie Resident Evil 2 oder Silent Hill 2 gezeigt, dass Klassikern auch inhaltliche Anpassungen gut tun können? Denn wer die ursprüngliche Erfahrung haben möchte, kann doch immer noch auf die Originale zurückgreifen. Man sollte also genau wissen, worauf man sich bei Dragon Quest III HD-2D Remake einlässt. Will man die Spielerfahrung des Originals in absurd hübscher Optik, bekommt man hier sicherlich das genau richtige. Erhofft man sich aber ein einigermaßen modernes Rollenspiel, dann hält man sich lieber an andere Titel.

- Von  Adrian

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