The Walking Dead: Season 1 REVIEW
Videospiele haben längst einen Punkt erreicht, an denen nicht mehr nur das eigentliche Spielerlebnis, sondern auch die Erzählung einer Geschichte im Vordergrund steht. Sicherlich gab es auch schon vor 10 Jahren und länger jene Spiele, denen es gelungen ist mitreißende, ja gerade zu berührende Handlungen zu entsinnen, die sich auf einem hohen Film-Niveau bewegen und gleichwertigen Kino Produktionen Konkurrenz machen konnten. Allerdings waren Narrative und Gameplay oft voneinander getrennt, was per se nicht unbedingt schlecht sein muss, aber häufig einen spürbaren Bruch im Gesamtbild entstehen ließ. In den letzten Jahren hat sich dieser Umstand zusehends gewandelt, Story und Gameplay verschmelzen immer mehr zu einer organischen Einheit. Dieses Bestreben zeichnet derzeit vor allem eine Firma im besonderen aus, nämlich die Telltale Games. Das amerikanische Studio mit Sitz in Kalifornien hat sich schon sehr früh nach seiner Gründung im Jahre 2004 auf Serien- und Filmlizenzen fokussiert und mit Spielen wie Back to the Future: The Game und der Neuauflage von Sam & Max gezeigt, welche Vision man intern verfolgt. Trotz guter Ansätze waren viele der Spiele allerdings eher zufriedenstellendes Mittelmaß und konnten weder Fans von Point & Click Adventures, noch Anhänger von Videospielen mit tiefgehender Geschichte so richtig zufriedenstellen. Das sollte sich ändern, als das Studio 2012 The Walking Dead veröffentlichte.
Wenn die Welt aus den Fugen gerät

Im Mittelpunkt von The Walking Dead steht eine Gruppe Menschen, die inmitten einer Zombie-Apokalypse um das nackte Überleben kämpft. Einer dieser Menschen ist das Alter Ego des Spielers Lee Everett, Geschichtsprofessor an der Universität von Georgia. Wobei diese Professur schon zu Beginn der Handlung – in der die Welt noch nicht aus den Fugen geraten ist – eher der Vergangenheit angehört, denn Lee befindet sich in den ersten Spielminuten auf der Rückbank eines Polizeiautos und ist auf den direkten Weg Richtung Gefängnis. Warum? Das ist zunächst nicht ganz klar. Der Polizist, der Lee in sein neues Zuhause fährt macht zunächst Andeutungen, redet aber nicht allzu lange um den heißen Brei herum. Er fragt Lee ob er getan hat, was man ihn vorwirft und letztlich zu seiner Verurteilung geführt hat. Von diesen Moment an kann ich selbst entscheiden, wie ich antworte. Ich kann der Frage ausweichen, den Polizisten belügen, die Wahrheit sagen oder einfach schweigen. Schon nach wenigen Minuten wird die Wand zwischen Videosequenz und spielbaren Abschnitt eingerissen und fortan wird eine Trennung zwischen beiden Elementen kaum mehr stattfinden.
Während des Gespräches verändert sich die Szenerie um mich und meinen „Chauffeur“ allmählich. Hektische Funksprüche kommen rein, mehrere Polizeiautos rasen an uns vorbei, Polizeihubschrauber kreisen am Himmel. Als schließlich ein offensichtlich verwirrter Spaziergänger die Schnellstraße überquert, fährt unser Auto ihn direkt an, kommt ins schleudern und landet weit abwärts der Fahrbahn. Es vergehen Minuten, vielleicht auch Stunden bis Lee wieder zu Bewusstsein kommt. Der Wagen scheint in einem Wald gelandet zu sein. Ich blicke mich um und entdecke den Polizisten ein paar Meter abseits des Wagens. Er liegt reglos am Boden, Spuren deuten auf einen Kampf hin. Ich versuche mich zu befreien, was mit in Handschellen gelegten Händen und einer offenen Wunde am Bein nicht ganz so einfach ist, mir dann aber doch gelingt. Als ich mich dem Polizisten nähere erkenne ich, dass für ihn jede Hilfe zu spät kommt. Ich durchsuche seine Taschen und hole mir seinen Schlüssel um mich von den Handschellen zu befreien. Plötzlich springt der Totgeglaubte mich an, sein Gesicht ist längst zu einer unheimlichen Fratze verformt. Instinktiv greife ich zu einer Schrotflinte, die nur unweit des Wracks liegt, und drücke ab. Was zum Teufel ist geschehen? Warum hat mich der Tot erscheinende Polizist angegriffen?
The Walking Dead schafft es erstaunlich schnell eine immersive Wirkung zu entfalten. Auch wenn ich als Spieler natürlich ein Vorwissen besitze, welches Lee in diesen Moment nicht haben kann, fühle ich mich den mit Adrenalin aufgepumpten Kerl schnell verbunden und teile seine Fragen. Doch zum durchatmen bleibt nicht lange Zeit, denn es nähern sich weitere, offensichtlich mir nicht wohlgesonnene Kreaturen. Unter großen Schmerzen rette ich mich in ein nahe gelegenes Haus. Die Bewohner sind offenbar nicht Zuhause. Zumindest nicht alle, denn sehr bald treffe ich auf ein kleines verängstigtes Mädchen namens Clementine, deren Eltern außerhalb der Stadt sind und bisher nicht zurückgekommen sind. Kurz vorher habe ich auf den Anrufbeantworter eine Nachricht der Mutter gehört, die darauf schließen lässt, das sie es nicht geschafft hat. Bin ich ehrlich zu dem Mädchen, belüge ich sie oder mache ihr Hoffnungen? Nein, ich bringe es nicht über mich ihr die Wahrheit zu sagen, das ich glaube, das ihre Eltern bereits tot sein könnten. Stattdessen versuche ich sie zu beruhigen, sage ihr alles werde wieder gut, ihre Eltern werden in Sicherheit sein. Fortan werden Clementine und ich gemeinsam durch die Irrungen dieser neuen Welt reisen, in der die Toten zum Leben zurückkehren und die komplette Menschheit auseinanderzubrechen scheint.
Trotz einiger in ihrem Aufbau ähnlicher Szenen, wiederkehrender Elemente und dem ein oder anderen bereits bekannten Gesicht erzählt Telltale Games mit seinem Werk eine von der originalen Comic Vorlage bzw. deren populärer TV-Adaption losgelöste Handlung. Dabei wird der Fokus sehr stark auf die Geschichte, deren Erzählung und den Figuren gelegt. Besonderes Augenmaß wird aber vor allem auf die Wechselwirkung von Menschen, die Angesichts einer großen Bedrohung um ihr Überleben kämpfen, gelegt.
Auf ihrer Reise durch den Staat Georgia treffen Clementine und Lee sehr schnell auf andere Überlebende. Man sollte meinen, das alle Lebenden daran interessiert sind einander zu helfen und gemeinsam zu arbeiten, doch es zeigt sich schnell, das in dieser neuen Welt Misstrauen ein gesundes und durchaus berechtigtes Attribut sein wird und das die Untoten nicht die einzige Gefahr für das eigene Überleben darstellen. Die Mannen von Telltale Games benutzen das Szenario dabei ähnlich, wie es schon der amerikanische Regisseur George A. Romero mit seinen …of the Dead Filmen getan hat. Dieser verwendete seine Zombie-Filme vor allem als Projektionsfläche für gesellschaftliche Themen und wie Menschen in Extremsituationen miteinander umgehen. Im Mittelpunkt stand also weniger die offensichtliche Bedrohung durch die Untoten, sondern viel mehr die schrecklichen Begleiterscheinungen einer zusammengebrochenen Gesellschaft, in der keine staatliche Gewalt und Gesetze das Miteinander mehr regeln, sondern Anarchie und das Überleben des Stärkeren gelten.
Telltale Games knüpft an diese Ausgangslage an. Die Art und Weise wie sie das tun stellt zumindest für Videospiele gar eine kleine Offenbarung dar. In der Regel nutzt das Medium Untote nämlich nur als Kanonenfutter und verwendet das Zombie-Szenario als klassischen Horror-Kniff um möglichst viel Splatter und Schock zu rechtfertigen. Themen wie Menschlichkeit in einer Welt ohne Regeln, Aufopferungsbereitschaft für andere und das Miteinander in einer Gruppe werden eher selten thematisiert, zumindest nicht so intensiv, wie es The Walking Dead macht. Diese Möglichkeit erkauft sich das Spiel durch das herunterbrechen dessen, was mit Videospielen gemeinhin assoziiert wird. Zwar werden oftmals Vergleiche zu Point & Click Adventures aus dem Umfeld von Lucasarts gezogen, allerdings ist diese Genre-Einteilung meiner Meinung nach nicht ganz korrekt. Zweifelsohne wurden entsprechende Elemente verbaut, allerdings sehe ich den Titel viel stärker dem Text-Adventure und der Visual Novel Sparte verbunden, eine Art von Spielen die in westlichen Gefilden eher unbekannt ist und vor allem in Japan seine Spielerschaft hat. Anders als entsprechende Spiele aus Japan verwendet The Walking Dead aber keine Standbilder, sondern wechselt sehr homogen zwischen interaktiven Momenten, in denen ich Lee beispielsweise durch kleine Areale steuern und teilweise mit der Umgebung interagieren kann, und Videosequenzen. Der Clou bei letzteren ist, dass ich auch bei diesen nie meine Hand von Gamepad bzw. Tastatur nehmen sollte, da ich immer wieder die Möglichkeit erhalte aktiv in das Geschehen – vor allem Dialoge – einzugreifen.
Mit den Konsequenzen leben

Obwohl Videospiele eine der wenigen narrativen Medienformen sind, die – zumindest in der Theorie – durch ihren Konsumenten manipulierbar sind, scheitern viele Spiele daran die Illusion einer wirklichen Wahlfreiheit zu vermitteln. Natürlich gibt es immer wieder den Versuch dem Korsett eines stringent erzählten Ablaufes zu entkommen, in dem Freiheit beispielsweise in Form einer großen Spielwelt (Open World) angeboten oder dem Spieler die Möglichkeit eingeräumt wird aus einem Pool unterschiedlicher, in der Regel vom Entwickler vorgefertigter Entscheidungen zu wählen um so den Verlauf der Geschichte in unterschiedliche Bahnen zu lenken. Allerdings scheitern viele dieser Spiele vor allem daran, das sie ihr Konzept der Freiheit innerhalb eines geschlossenen Kreislaufes nicht konsequent zu Ende führen. Ein sehr gutes Beispiel hierfür ist der Kritikerliebling Heavy Rain. Auch in diesem habe ich als Spieler die Möglichkeit immer wieder unterschiedliche Entscheidungen zu treffen und kann dadurch eine im Detail andere Geschichte erleben, als andere Spieler. Das Problem: gefällt mir die Konsequenz einer getroffenen Entscheidung nicht, so kann ich einfach ins Hauptmenü zurückspringen, einen früheren Spielstand laden und eine andere Entscheidung treffen, die mir in dem entsprechenden Moment vielleicht nicht so sehr zusagt, deren Ausgang mich aber eher zufriedenstellt. Das mag nach einem kleinlichen Detail klingen, kann aber durchaus die gesamte immersive Illusion, die, in diesem Falle Heavy Rain, ansonsten exzellent aufbaut, in sich zusammenbrechen lassen.
Nun wenigen Entwicklern – bisher hauptsächlich aus der Indie-Sparte – ist es gelungen diesem Problem einen Riegel vorzuschieben und den Spieler mit seinen getroffenen Entscheidungen leben zu lassen. Zu diesen Ausnahmen gehört eben auch The Walking Dead. Telltale Games geben dem Spieler gar nicht erst die Möglichkeit eigenhändig zu speichern und mehrere Spielstände anzulegen, es gibt nur einen absoluten Spielstand, der immer wieder auf´s neue überschrieben wird. Wann immer eine wichtige Entscheidung getroffen werden muss speichert das Spiel im direkten Anschluss automatisch und überschreibt dabei die vorherige Spielinformationen. Dadurch werden Entscheidungen endgültig und ich muss lernen mit ihnen zu leben, auch wenn mir die anschließende Konsequenz nicht passt. Und solche Momente habe ich einige erlebt. Dinge, die ich Lee sagen ließ, die später nicht mehr richtig erschienen, getroffene Entscheidungen, die ich am liebsten rückgängig gemacht hätte in der Hoffnung das dies und jenes dadurch anders ausgegangen wäre.
Man muss zwar ehrlicherweise sagen, das auch The Walking Dead in vielerlei Hinsicht die absolute Wahlfreiheit ein wenig vorgaukelt, doch das Spiel hält diese Illusion so gut aufrecht wie kaum ein zweites. Durch die situativen Entscheidungen werden tatsächlich individuelle Spielerfahrungen generiert, sodass es durchaus möglich ist das man seinen Freunden, die das selbe Spiel gespielt haben, andere Geschichten erzählen kann. Telltale Games geht gar soweit das sich Entscheidungen über mehrere Episoden des Spieles tragen und somit nicht nur an den jeweiligen Moment gebunden sind. Wie vorherige Produktionen des Studios, so erschien nämlich auch das vorleigende zunächst nicht als ein Gesamtwerk, sondern über das Jahr 2012 verteilt in insgesamt fünf Episoden, welche allesamt eine Spielzeit von plus/minus drei Stunden aufweisen, und im Bündel die erste von bisher zwei Staffeln bilden. Am Ende der ersten Episode muss sich der Spieler beispielsweise während eines Überfalls durch Zombies zwischen zwei Charakteren entscheiden, denn man kann nur eines der beiden Leben retten. Diese Situation ist nicht nur deshalb schwer, weil ich beide Personen erst kurze Zeit kenne und noch kein wirkliches Verhältnis zu ihnen aufbauen konnte, sondern auch, weil der Moment unglaublich hektisch ist und das Spiel nur Sekundenbruchteile zur Entscheidungsfindung bereitstellt.
Grausame Welt


Abseits der Möglichkeit während Dialoge oder brenzligen Situationen durch unterschiedliche Entscheidungen Einfluss auf die Handlung und Charaktere um mich herum zu nehmen, besitzt das Spiel nur wenige klassische Gameplay Elemente. Hier und da werden zwar Quick-Time Events eingestreut (welche im übrigen sehr gut in die jeweiligen Spielsituationen integriert worden sind), man löst kleinere Rätselaufgaben oder betätigt sich in Point & Click Manier durch eng abgesteckte Areale. Insgesamt betrachtet haben wir es hier aber eher mit einem interaktiven Film zu tun, dessen Schwerpunkt in der Narration liegt. Insofern muss der Spieler schon eine gewisse Offenheit mitbringen und sich von der klassischen Vorstellung, wie ein Videospiel zu sein hat, lösen. Dank der fantastischen Regie, dem sich von Episode zu Episode steigernden Spannungsbogen und den erzählerischen Künsten der Story- und Dialogschreiber sollte dies aber nicht sehr schwer fallen.
Es ist nur selten passiert, das mich ein Spiel so emotional mitreißen und an seine Figuren binden konnte, wie es The Walking Dead gelungen ist. Man entwickelt tatsächlich ernste Sympathien und Abneigungen, beginnt sich über den weiteren Verlauf Kopf zu machen und ertappt sich dabei seine Antwortoptionen – soweit es möglich ist – gut zu überlegen und mögliche Konsequenzen miteinzubeziehen. Eine große Stärke liegt nämlich auch in der schieren Unberechenbarkeit, die mir glaubhaft das Gefühl einer bedrohlichen Welt vermittelt, in welcher an jeder Ecke eine Gefahr lauert. Obwohl es zwar vereinzelte Jumpscares und klassische Horror-Momente gibt, wird sich sehr viel mehr darum bemüht eine authentische Vermittlung des Grauens dieser neuen Welt aufzubauen. Gleichzeitig besitzt das Spiel einen hohen Grad an visuell sehr expliziten Szenen und hält mit der Kamera oftmals unbarmherzig drauf. Ich kann mich tatsächlich an kein Spiel erinnern, dem es gelungen ist physischen Schmerz so glaubhaft zu vermitteln, das ich mich wegdrehen musste und am liebsten meine Kopfhörer vom Kopf gerissen hätte. Entsprechende Szenen werden aber nicht der stumpfen Gewalt wegen ausgekostet, vielmehr sind sie da um mich jedes Mal auf´s neue wachzurütteln und von der grausamen Realität der Spielwelt zu überzeugen.
Das gilt im übrigen nicht nur für physischen Schmerz, sondern auch für emotionalen, den die Figuren durchmachen müssen. Wenn ein Familienvater, der mich und Clementine auf meiner Reise begleitet, innerhalb kürzester Zeit Frau und Kind verliert und daran zu zerbrechen droht, so finde ich kaum aufmunternde Worte. Wenn Clementine allmählich realisiert das ihre Eltern wohl nicht mehr leben und leise in sich hinein weint, dann hat es mir fast das Herz gebrochen. Die vielleicht größte Leistung der Entwickler ist es wohl, das es ihnen gelungen ist wirkliche Charaktere und nicht einfach nur sprechende Avatare zu schaffen.
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